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De la Création à la Simulation

 

De la Création à la Simulation

Dans notre expérience de l’utilisation du numérique à l’école, nous nous sommes aperçu que ces outils montraient toute leur pertinence quand ils étaient utilisés pour développer la créativité des utilisateurs. Ceux-ci construisent alors eux même leur savoir et obtiennent un résultat de qualité et facile à transmettre grâce aux technologies de l’information.

De la même manière, les multimédias dans les expositions pourraient être orientés vers la fabrication d’objets numériques : je prends des photos de situations ou d’objets, j’y ajoute mes commentaires, j’assemble mes notes et des liens externes. Toutefois ces activités sont souvent chronophages : si on veut les développer en dehors du cadre d’ateliers il faudra les simplifier.

Une des forces du numérique est sa capacité à zoomer : soit en rentrant dans le détail des choses soit au contraire en prenant du recul pour avoir une approche globale. Le numérique permet de rendre compte de choses complexes et donc de faciliter la compréhension expérimentale. Il permet ainsi de réaliser des cartes interactives qui permettent de situer des items dans des représentations mentales.

Ainsi le projet « One Bloc Radius » http://oneblockradius.org est un documentaire psychogéographique réalisé pour le musée d’art moderne de New York. Il rend compte de la vie et de la perception d’un quartier.

L’ordinateur permet toutes sortes de simulations qui ont l’intérêt de travailler en temps accéléré et indépendamment des contraintes d’espaces. Choisissons quelques exemples pour illustrer cela :

-  Prenons le fonctionnement des insectes à l’intelligence collective (fourmis, abeilles), chaque insecte connaît des règles très simples et quand on les applique sur un grand nombre d’individus on aboutit à un système organisé. La meilleure façon de le comprendre est de construire soit même sa fourmilière, de programmer des règles simples, les laisser se démultiplier et observer le résultat.

-  J’avais participé il y a quelques années à une expérience du MIT. Chaque personne dans la salle était équipée d’un petit dispositif électronique, nous étions soit un banc de petits poissons, soit un gros prédateur. Les petits poissons se multipliant s’ils n’étaient pas mangés, les gros poissons dépérissant s’ils ne mangeaient pas. Laissés anarchiquement dans une même salle, les gros poissons ont mangé tous les petits puis sont morts de faim. Nous avons donc ensuite élaboré des stratégies collectives pour organiser un système durable où les gros ne mangeaient pas trop, et les petits acceptaient d’être en partie consommés. Ce type de simulation semble très opportun pour expliquer les systèmes économiques, l’environnement et ce qui touche au développement durable.

Des artistes plasticiens travaillent aussi sur la complexité et par exemple sur les parallèles entre l’organisation des hommes et du vivant. On peut citer les travaux de Michal Rovner qui dans l’installation Against Order ’ Against Disorder ’ (Biennale de Venise 2003) évoquait la tendance des êtres humains à créer l’« ordre » à partir du « désordre », et le lien par exemple avec les structures qui apparaissent dans les cultures de bactéries. (Voir Interview en annexe).

Attention toutefois à ne pas se laisser fasciner par la technique au détriment du sens, le visiteur doit toujours comprendre ce qu’il doit faire et pourquoi cela lui est proposé.

mardi 8 août 2006