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Jeu tablettes RFID - Exposition "Réserves"

lundi 28 février 2011

 

Jeu tablettes RFID - Exposition "Réserves"

Voir aussi :
 La présentation et la galerie du dispositif
 Le jeu en ligne
 Le rapport d’évaluation

Création et objectifs

Ce projet poursuit la démarche d’expérimentation menée par Erasme depuis 2006 en collaboration avec le musée des Confluences : interaction avec l’exposition par l’utilisation d’objets communicants, expérience de visite personnelle dans un scénario de recherche/rôle collectif, possibilité de poursuivre à la maison, de multiplier les points de vue et les niveaux de lecture.

Ces choix techniques et ergonomiques originaux permettent d’offrir un parcours transversal au public, interactif et ludique accompagnée d’une évaluation d’usage complète.

La démarche de mise en oeuvre s’appuie sur

  • une conception et un développement massivement interne capitalisant sur les réalisations antérieures
  • une collaboration forte entre les équipes de médiation et les équipes d’Erasme dès la phase de conception du projet
  • un cycle d’aller-retours court entre le développement et les tests
  • la possibilité de paramétrer les outils et les contenus pour les équipes de médiation

Fonctionnement


RFID

La scénographie intègre 40 points de badgeage qui permettent au visiteur le choix d’objets situés derrière des plexiglas ou sur des socles. Ils sont répartis dans 15 travées thématiques, chacune accueillant un PC relié en USB jusqu’aux lecteurs RFID (de 1 à 6).

Le système de lecture utilise des lecteurs et badges RFID de norme 14443/A (Touchatag).
Les puces sont cachées dans des cartes de journaliste remises aux visiteurs en début de jeu.



Diffusion

Le jeu utilise comme outil principal 17 tablettes tactiles mobiles (Ipad) avec des housses permettant de transporter et montrer la tablette.

L’application de jeu est full Web, développée en HTML/Javascript, embarquée dans un navigateur Safari lancé en plein écran.

La connexion et les échanges réseau se font en Wi-Fi :

  • récupération du contenu principal du jeu (HTML/JS et données multimédia). L’option de mise en cache de contenu (cache/manifest HTML5) a été abandonnée vu l’impossibilité de stocker les vidéos en local sur les tablettes Ipad.
  • pulling ajax pour la récupération des informations de badgeage


Borne d’accueil

Le poste d’accueil tourne sous Ubuntu 10.10 faisant à la fois office de serveur Web pour l’application et d’interface de monitoring pour les médiateurs multimédia :

  • administration des sessions de jeu et association carte/tablette
  • monitoring distant : badgeurs, tablettes, jeux en cours
  • synchronisation des données avec le jeu en ligne pour continuer la session chez soi. Le serveur utilise deux VLANs pour l’accès disjoint aux réseaux locaux et internet.

Caractéristiques innovantes

Axes techniques

  • Utilisation des standards du web plutôt qu’un framework/workflow propriétaires permettant un portage simplifié (portage du jeu en ligne, changement de matériel, etc).
  • Séparation forte du contenu et de la mise en forme : simplifie les évolutions telles que la traduction, le développement d’un backoffice, la mutualisation entre institutions, ect
  • Prise en compte des conditions d’exploitation des musées : Matériel PC peu coûteux générique et interchangeable, résistance aux coupures de courant (distribution Linux modifiée en RAM Disk), interface d’administration et monitoring distant
  • Utilisation de formats libres et ouverts
     [1]

Axes d’usage

  • RFID : Technologie tangible qui permets de se tourner vers l’exposition et les objets
  • Jeu de rôle : Incite à la discussion et à la collaboration dans la famille et entre les visiteurs, en contrepoint des dispositifs plus personnels à la visite comme les audioguides
  • Jeu sur Internet : Possibilité de préparer ou de poursuivre la visite, notamment dans un cadre pédagogique
  • Génération de statistiques de jeu et de visites utiles pour l’institution
  • Création d’un lien durable entre le musée et son visiteur : emporter la visite avec soi, être reconnu par le dispositif, personnalisation de la visite, etc

Statistiques d’utilisation (à 2 mois)

le rapport d’évaluation et son analyse sont consultables ici.

  • Bonne réceptivité et attention des publics jeunes : durée de jeu moyenne > 60 minutes / nombre de métiers traités > 40 %
  • Le retour qualitatif du scénario, de l’ergonomie et de la technique est globalement bon, notamment pour les publics jeunes et en couple, avec des remarques sur la durée de certains contenus supérieurs à 2 minutes
  • La poursuite du jeu sur Internet suscite un intérêt pour 30% des utilisateurs présents dans l’exposition
  • La tablette est un objet encombrant, une alternative consisterait à ne distribuer que la carte RFID qui peut être utilisée et configurée librement par le visiteur alors même que les dispositifs de badgeage et de diffusion seraient intégrés à la scénographie. [2]

[1-** Développement : HTML, Javascript, C#

    • Multimédia : svg, png, avi(H264/WebM), ogg
    • Protocole de communication : OSC (UDP/Ethernet)
    • Echange de données applicatives : XML, JSON
    • Production de contenus sous license libre : CCbyCA, GPL

[2Alternative 1 : fixer les tablettes dans les vitrines (sous forme de cartel interactif)
libère les visiteurs d’un dispositif embarqué

  • seule la carte RFID est distribuée et peut être testée, configurée ou abandonnée par le visiteur sans contrainte
  • la carte peut accueillir de nombreux scénarios : visite personnalisée, handicap, jeu de piste, ect
  • problème du nombre de points de diffusion et de la gestion de flux

Alternative 2 : utiliser des dispositifs mobiles avec les lecteurs embarqués et dissimuler les puces dans la scénographie

  • plus simple en terme d’installation et de maintenance que les badgeurs actifs reliés à un PC
  • permets aussi l’utilisation de matériel personnel même si se pose la question du support technique et du côté discriminant
  • confort de lecture réduit et dispositif embarqué nécessaire

Documents :

par Patrick Vincent