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Généralités

mardi 8 août 2006

 

Généralités

Depuis le webmuséum de 1994, de nombreux musées sont allés loin dans la numérisation et la publication en ligne de leurs collections.
Ainsi The National Gallery, à Washington, propose plus de 10 000 oeuvres numérisées tirées de ses collections. On est dans une logique encyclopédique visant à rendre accessible le maximum de son fond.
D’autres offrent plutôt une sélection de leur collection en rapport avec une exposition temporaire ou une thématique de lecture.
D’autres enfin vont proposer ce qui s’apparente à une visite virtuelle en utilisant des technologies de navigations panoramiques ou en trois dimensions.

Exemple : le musée des arts forains utilise une technologie quicktime VR : http://www.pavillons-de-bercy.com/musee/ ainsi que la galerie d’art moderne de la Société Générale (http://www.socgen.com/magV2/francai...) .
Le site du Louvre expose ainsi quelques salles : http://www.louvre.fr/francais/visit... voir aussi le Museo Virtual de Artes El Pais d’Uruguay (http://www.diarioelpais.com/muva).
Au départ pensé parfois comme une expérience « complète » du musée, ce type de visites virtuelles est maintenant en général perçu plutôt comme une photo panoramique améliorée ou une aide à la préparation de la visite. Ainsi la fondation Bemberg à Toulouse (http://www.fondation-bemberg.fr/fr/...) propose un plan interactif permettant de comprendre l’organisation du musée et de consulter quelques unes des oeuvres.

Existe aussi la possibilité de reconstituer un bâtiment en trois dimensions en réutilisant des moteurs de jeux électroniques (Quake). Ce qui permet de se déplacer dans un univers calculé en trois dimensions. Toutefois l’expérience est tellement interactive pour l’utilisateur qu’il en vient à ne plus voir ce qui est exposé et à se centrer sur les actions qu’il peut entreprendre (celles-ci étant cependant souvent réduites à peu de chose, car les habituelles actions de ces jeux tournent plus souvent autour du lancer de grenades et la pratique de la kalashnikov, et sont donc en général désactivées).

Au final, la notion de visite virtuelle, ou de musée imaginaire, reste vague car derrière cette dénomination on trouve de tout y compris de simples sites web thématiques présentant le contenu d’une exposition. L’intérêt pour l’utilisateur réside soit dans l’accès à une encyclopédie documentaire (pour faire un travail de recherche personnel ou académique) soit dans la consultation d’un plan interactif simplificateur qui donnera des repères au futur visiteur.
Certains techno-optimistes objecteront que lorsque l’on passera des seuils de qualités d’images, nous pourrons envisager des dispositifs de réalité virtuelle beaucoup plus convaincants et donc envisager à nouveau l’édification de véritable établissement virtuel. Pourtant il nous semble que si ces dispositifs peuvent avoir un intérêt ludique ou de communication, il faut leur attribuer un intérêt limité. En effet, entrer dans un musée procède d’un rituel lié à un déplacement physique avec une démarche active impliquante consistant à quitter son environnement habituel pour entrer dans un bâtiment avec une destination précise (au même titre qu’aller au cinéma ne peut pas se comparer à regarder un DVD). Ceci n’est pas du tout dans le même ordre d’expérience que l’accessibilité des contenus qui, elle, répond à une autre fonction de documentation et de recherche

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